设计模式之命令模式

设计模式之命令模式

命令模式是对象的行为模式,命令模式将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

应用场景

  1. 通过要执行的操作来参数化对象。可以使用回调函数在过程语言中表达此类参数化,也就是说,某个函数已注册到稍后要调用的某个位置。命令模式可以说是面向对象的回调函数。起到在特定位置被调用的目的。

  2. 在不同的时间下进行发出请求和执行请求,命令对象可以独立于请求,拥有一个独立的生命周期。命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化。

  3. 撤销操作,命令模式可以在命令执行的时候可以在命令类中存贮当前状态,可以通过遍历此列表并分别转发调用unexecute和execute来实现无限级别的撤销和重做。

  4. 可以更容易的将命令记录到日志中。

  5. 命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。具有很好的拓展性。

模式结构

命令模式涉及到五个角色,它们分别是:

  1. 客户端(Client)角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。

  2. 命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。

  3. 具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。

  4. 请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

  5. 接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法

代码

抽象命令角色

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public interface Command {
void excute();
}

请求者角色

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// 请求者用来请求命令
public class King {
private Command command;

public Command invoke(Command command){
this.command = command;
return this.command;
}

public void action(){
command.excute();
}
}

接收者角色

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public class Soldier {

// 行动方法
public void prepareWeapon(){
System.out.println("Soldier prepare Weapon !!!");
}

public void attack(){
System.out.println("Soldier Attack!!!");
}

public void retreat(){
System.out.println("Soldier Retreat!!");
}
}

具体命令者角色

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public class AttackCommand implements Command{

Soldier soldier ;

public AttackCommand(Soldier soldier) {
this.soldier = soldier;
}

@Override
public void excute() {
// 收到请求,执行操作
soldier.prepareWeapon();
soldier.attack();
}
}

客户端代码

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public class App {
public static void main(String[] args) {
// 接受者和请求者
King king = new King();
Soldier soldier = new Soldier();
// 请求者请求命令
king.invoke(new AttackCommand(soldier));
// 请求者发起命令
king.action();
king.invoke(new RetreatCommand(soldier));
king.action();
}
}
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本文标题:设计模式之命令模式

文章作者:NanYin

发布时间:2019年06月28日 - 12:06

最后更新:2019年08月12日 - 13:08

原始链接:https://nanyiniu.github.io/2019/06/28/2019-06-28-%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E4%B9%8B%E5%91%BD%E4%BB%A4%E6%A8%A1%E5%BC%8F/

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