设计模式之命令模式
命令模式是对象的行为模式,命令模式将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
应用场景
通过要执行的操作来参数化对象。可以使用回调函数在过程语言中表达此类参数化,也就是说,某个函数已注册到稍后要调用的某个位置。命令模式可以说是面向对象的回调函数。起到在特定位置被调用的目的。
在不同的时间下进行发出请求和执行请求,命令对象可以独立于请求,拥有一个独立的生命周期。命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化。
撤销操作,命令模式可以在命令执行的时候可以在命令类中存贮当前状态,可以通过遍历此列表并分别转发调用unexecute和execute来实现无限级别的撤销和重做。
可以更容易的将命令记录到日志中。
命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。具有很好的拓展性。
模式结构
命令模式涉及到五个角色,它们分别是:
客户端(Client)
角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。命令(Command)
角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。具体命令(ConcreteCommand)
角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。请求者(Invoker)
角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。接收者(Receiver)
角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法
代码
抽象命令角色
1 | public interface Command { |
请求者角色
1 | // 请求者用来请求命令 |
接收者角色
1 | public class Soldier { |
具体命令者角色
1 | public class AttackCommand implements Command{ |
客户端代码
1 | public class App { |